No. Panggil | : |
---|---|
Edisi | : |
Pengarang | : Josia Sanjaya Hartono |
Penerbit | : Surabaya, 2023 |
Dimensi | : xiv, 94, 30 |
ISBN | : |
Topik | : |
Sinopsis | : Pembelajaran konvensional atau dengan metode passive learning masih banyak digunakan pada instansi pendidikan tinggi di Indonesia. Meskipun memiliki kelebihan seperti mudah menjangkau kelas dengan kapasitas yang besar, penyampaian materi akan lebih efisien, dan lain sebagainya. Apabila melihat sudut pandang mahasiswa, metode pembelajaran secara passive learning akan menjadi membosankan apabila dilakukan secara berkala. Belajar akuntansi secara passive learning juga bukan hal yang buruk mengingat ada banyak teori yang perlu disampaikan. Perlu diperhatikan bahwa pembelajaran akuntansi pada batasan tertentu juga perlu menggunakan metode active learning agar proses pembelajaran tidak monoton. Oleh karena itu, diperlukan adanya sebuah media yang mampu membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan dan tetap dalam nuansa edukatif. Salah satu media pembelajaran yang dapat dicoba oleh para pengajar adalah melalui game yang memiliki unsur fun tetapi juga memiliki sisi edukatif. Banyak sekali game yang terlihat tidak memiliki unsur edukasi, tetapi sebenarnya memiliki makna edukasi di dalamnya. Penelitian ini dilakukan untuk memberi pengetahuan bahwa sebenarnya ada game yang memberikan banyak pembelajaran terutama pada bidang akuntansi dalam aspek transaksi dengan menggunakan game Clash of Clans. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memaparkan Clash of Clans sebagai media game yang memiliki unsur edukasi, khususnya dalam bidang akuntansi terkait pemahaman transaksi. |
Kata Kunci | : game, akuntansi, Clash of Clans |
Link Fulltext | : |
Jenis Pustaka | : Skripsi |
Reg. Comp | : KS-AK-5226 | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lokasi | : KOLEKSI FULLTEXT ONLINE [ / Lt ] | ||||||||||||||||||||
File | : | ||||||||||||||||||||
|